Letzte Aktualisierung: 06. April 2016

Pressemitteilung

13. Medientreff der unterfränkischen Wirtschaft zur Bedeutung der Games-Branche für die Wirtschaft / Fieber: „Unternehmen setzen auf spielbasiertes Lernen und Gamification“

06.04.2016 - Würzburg

Das große Potenzial der Games-Branche stand im Mittelpunkt des 13. Medientreffs der unterfränkischen Wirtschaft. Wolfgang Fieber, Vorstandsvorsitzender der Bezirksgruppe Unterfranken der vbw – Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft e. V., erklärte: „Der digitale Wandel ist besonders in der Medienbranche zu beobachten. Er macht aber nicht an ihren Grenzen halt. Vielmehr führt die Digitalisierung dazu, dass sich die Medienbranche und die ‚klassische Industrie‘ immer mehr vernetzen. So setzen viele Unternehmen auf Games, spielbasiertes Lernen und Gamification, um Kunden zu begeistern, Mitarbeiter zu motivieren und Wissen zu vermitteln.“

Christopher Kassulke, geschäftsführender Gesellschafter der www.handy-games.com GmbH, fügte hinzu: „Seit über 16 Jahre zählt HandyGames zur Speerspitze der internationalen Spieleindustrie. Industriepartner können vom technischen Knowhow unseres Unternehmens profitieren und mit uns zusammen innovative Lösungen, für Industrie 4.0 und für die Zukunft, erarbeiten. In unserer Branche gilt es auf Veränderungen schnell zu reagieren – keine andere Branche ist so schnelllebig wie die unsere. Wer nicht mit der Zeit geht, geht mit der Zeit. So konnten wir bereits einigen Firmen aus der traditionellen Industrie helfen. Am Beispiel ‚Pick by Watch‘, welches in Zusammenarbeit mit SSI Schäfer entwickelt wurde, kann man sehen, dass der Blick über den Tellerrand sich für alle Parteien lohnt. Die größte Herausforderung von allen ist es, eine gemeinsame Sprache zu sprechen. Wir planen nur eine Woche im voraus – große Unternehmen haben einen fünf Jahresplan. So kann Innovation nur schwer entstehen, diese Hürden gilt es zu nehmen um das Potential zu heben, welche die Spielebranche bietet.“

Die bayerische Games-Industrie hat 220 Firmen mit über 2.000 Beschäftigten. Der Gesamtmarkt für digitale Spiele in Deutschland betrug 2014 rund 2,7 Milliarden Euro, ein Wachstum von elf Prozent zum Vorjahr. „Die Games-Branche macht mehr Umsatz als die 1. Fußball-Bundesliga, die Musikindustrie oder Kinos. Aufgrund des wirtschaftlichen Potenzials ist die Branche ein Kompetenzfeld für den Medienstandort Bayern“, so Fieber weiter.

Nach Überzeugung der vbw können von dem Erfolg auch andere Branchen profitieren: „Serious Games haben das Potenzial, viele unternehmerische Prozesse zu revolutionieren. Ein Beispiel sind Unternehmensplanspiele, die wirtschaftliche Wirksysteme nachahmen. Gerade, wenn es um relevante Weichenstellungen geht, können durch eine vorherige Simulation Fehlentscheidungen vermieden werden. Kurzum: Serious Games sind keine Spielerei, sondern haben – richtig eingesetzt – einen echten wirtschaftlichen Nutzen“, ist Fieber überzeugt.


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Presse / Öffentlichkeitsarbeit

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