Letzte Aktualisierung: 22. März 2017

Kooperation

Rückblick: GamifyCon 2017

Rund 250 Gäste nahmen an der GamifyConference 2017 teil, die von der vbw – Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft e. V. zusammen mit dem Kooperationspartner gamify now! UG veranstaltet worden ist. In der begleitenden Ausstellung stand ein interaktiver Raum zur Verfügung, in dem praktische Anwendungsbeispiele der aktuellsten Technologien aus der Games-Branche vorgestellt wurden. Mithilfe neuester Erkenntnisse aus der Motivationspsychologie und Didaktik zeigte die Ausstellung, wie man Kunden begeistern, Mitarbeiter motivieren und Wissen vermitteln kann.

Spiele sind ein wichtiges Zukunftsfeld der Digitalisierung

vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt machte deutlich, dass Spiele ein wichtiges Zukunftsfeld der Digitalisierung sind. Er betonte das große wirtschaftliche Potenzial von Games. Nach wie vor, so Brossardt, fehlten der Games-Branche allerdings valide Kennzahlen zum Beispiel Daten zur Marktstruktur, zur Innovationskraft und andere betriebswirtschaftliche Indikatoren.

Games-Studie für Deutschland

Aus diesem Grund beteilige sich die vbw an der ersten umfassenden Games-Studie für Deutschland, die vom Forschungs- und Kompetenzzentrum Audiovisuelle Produktion der Hamburg Media School durchgeführt werde. Für die vbw wird es eine exklusive Sonderstudie über die bayerische Games-Industrie geben.

Staatssekretär Franz Josef Pschierer M. A. MdL sprach in seiner Keynote über die Bedeutung von Games für die Zukunft der bayerischen Wirtschaft:„Games sind mehr als Spaß und Unterhaltung. Sie sind ein Leitmedium im 21. Jahrhundert. Durch innovative Anwendungen sind Games zum Beispiel in der Industrie zu einem Problemlöser geworden. Bayern ist hier ein führender Standort.“ Der Staatssekretär betonte, dass die bayerische Staatsregierung die Games-Branche als wichtigen Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft sehr ernst nehme. Deswegen sei die Games-Förderung erheblich aufgestockt worden. „Bis 2018 stehen dafür 1,9 Millionen Euro zur Verfügung. Das ist eine Steigerung um 400 Prozent.“

Praktischer Nutzwert von Games

Die Referenten der Veranstaltung machten den praktischen Nutzwert von Games in verschiedenen Geschäftsfeldern deutlich und zeigten weitreichende Entwicklungspotenziale auf. Neben den beiden Grundsatzreferaten von Dr. Sebastian Deterding über Gamification und Prof. Dr. Gudrun Klinker über Serious Games und Augmented Reality konnten die Teilnehmer mehr über Serious Games-Anwendungen gegen Krebs und Diabetes sowie Computerspiele in der Kinder- und Jugendmedizin erfahren.

Den Abschluss bildete ein Vortrag über Financial Education am Beispiel der Deutschen Bank.

Ausstellung

Im Foyer des Hauses der Bayerischen Wirtschaft stellten 12 Unternehmen ihre Games-Anwendungen vor. Die Gamify now! UG informierte über neue Lösungen für die Herausforderungen in Marketing, Produktmanagement sowie in Bildung und Fortbildung. Die Aesir Interactive GmbH präsentierte ein Tool zur Fahrzeugentwicklung für die zeitgleiche Nutzung an Desktop und Virtual Reality und die app media UG eine App für Kinder zum spielerischen Erlernen der Uhr.

Die Gentle Troll Entertainment GmbH führte ihr Browser-Spiel „MoneyFit2“ vor, das mit der LerNetz AG für die Postfinance AG, Schweiz, entwickelt wurde. Wissensvermittlung mit Spaß war auch das Anliegen der Ploosh GmbH, die preisgekrönte und weltweit erfolgreiche Kinder-Apps präsentierte. Thera Bytes UG zeigte mit ihrer App neotiv, wie die Forschung im Kampf gegen Alzheimer unterstützt werden kann.

Bilder (10)

Begrüßung
Games-Branche als Zukunft der bayerischern Wirtschaft
Ausstellung
Motivation
Vernetzung in der Praxis
Computerspiele in der Krankheitstherapie
Virtual Reality
Serious Games in der Medizin
Gamification in der Finanzwelt
Get-together

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Ansprechpartner

Dr. Peter J. Thelen

Strategie und Politischer Dialog

+49 (0)89-551 78-331
Peter J. Thelen
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